被提出29年,为什么今年才称“元宇宙元年”?

  文|新浪科技 杨雪梅

  编辑|韩大鹏

  尽管大众对元宇宙的概念理解还是模糊的、抽象的,但仍架不住元宇宙概念的火热。

  在各种各样的“名词解释”、资本热炒下,我们对于元宇宙形态的理解,似乎在一点点拼接起来。

  然而,不论是《头号玩家》等影片中呈现的,还是《Roblox》《Minecraft》等游戏、社交产品,亦或是Facebook等公司推出的VR虚拟办公功能,都不能完全代表元宇宙。

  “元宇宙是一个形态,就好像移动互联网是一个形态一样。”在接受新浪科技采访时,MetaApp创始人胡森提到,元宇宙是一个比较大的空间,大家其实都在做其中的某一个侧面。

  51WORLD市场与社区总监蒲鸽也向新浪科技表示,元宇宙不可能被某一个公司或机构控制,VR/AR也只是助推了元宇宙这个概念,并不是一个必须项。

  这也意味着,如果我们将维度拉到未来宏大的元宇宙空间中,今天Facebook、腾讯、字节跳动等科技企业关于元宇宙的布局,可能只是个开胃菜。

  那么,对于元宇宙这块新大陆,谁能掌握启动密码,是否就意味着谁就能在下一波浪潮中,拥有话语权和占据头部位置?而谁又能成为下一个启动者呢?

  元宇宙只是新瓶装旧酒?

  虽被称为新风口,但“元宇宙”并不是新词。

  “元宇宙不过是新瓶装旧酒,这个概念其实一直都有。从技术维度来看,不算元宇宙技术的早期,而是技术中期。只不过是因为 Roblox上市之后,大家看到了它的营收增长和股价上升。外界才对元宇宙表现了出了很高的关注度。”在接受新浪科技采访时,51WORLD市场与社区总监蒲鸽表示。

被提出29年,为什么今年才称“元宇宙元年”?

  其实,元宇宙早在1992年在科幻小说《雪崩》一书中就被提出了;2003年,网络虚拟游戏《Second Life》上线,在一个虚拟空间中,被称为“居民”的用户可通过虚拟化身互相交互,做许多现实生活中的事情,如吃饭、跳舞、购物、旅游等,居民们可以制造和相互交易虚拟财产和服务;2009年,沙盒创造类游戏《 Minecraft》上线,玩家可以在游戏中的三维空间里,打造建筑物、社区,创造物和艺术品,并进行多人交互。

  此外,在过去的29年里,“元宇宙”的形态,还出现在多部大众熟知的科幻电影中——正在上映的电影《失控玩家》中,一个NPC(游戏中的背景人物)与真人游戏玩家产生互动,并联手绝地反击,拯救了其所处虚拟世界的人物角色;2018年上映的电影《头号玩家》中,同样也展示了一个叫“绿洲”的,不同于混乱的现实世界的虚拟世界。

  在对元宇宙的探索中,类似的虚拟世界形态,曾被称作过虚拟人生、沙盒游戏。直到今天,随着这家叫Roblox的游戏公司,以“元宇宙第一股”的旗号登陆资本市场,“元宇宙”的概念才真正爆发。

  在抽象的理解下,有人发现,好像元宇宙的概念一直存在于互联网,在2D内容时代,QQ用户会认为QQ秀是元宇宙;动漫迷认为《刀剑神域》是元宇宙;用户在支付宝虚拟庄园中种果树,待成熟后,真的能收到水果。。。。。

  在蒲鸽看来,元宇宙其实就是internet的升级。互联网1.0时代,我们的信息被搬到了线上;互联网2.0时代,我们开始交互了,有了校内网等社交网络,我们可以在上面创造自己的主页、生产内容、做互动;互联网3.0多了移动的维度,有了变现机制、商业模式。

  “现在互联网4.0时代,就要做到一个确权,即用户只要在网络上有贡献,就都可以被计价,一旦所产生的贡献被别人采用,就能收获相关的收益。这个确权,其实就是将数字资产真正提到了资产的概念,具有一定的稀缺性。”蒲鸽表示。

  那么,为什么今年才被称为元宇宙元年,这个“旧”概念中,又装了什么样的新酒?

  被提出29年,

  为何在今年爆发?

  当下,我们正处在移动互联网红利正在消失的大环境下。另一方面,2020年疫情一定程度上加速了人们对信息技术和媒介、对线上生活场景提出更高层次的追求,以及对极致的娱乐体验、纯粹的社交生活、生产生活效率有了更高的需求。人类对世界的认知在不断改变,开始有意识地改造和重塑世界。

  更重要的是,5G、AI、区块链技术和VR/AR显示技术的可实现度越来越高,技术成熟度上为元宇宙的爆发创造了条件。

  在接受新浪科技采访时,MetaApp创始人胡森也提出,资金和人才都在找新的增长点,这是背后一个最核心的原因。互联网科技公司目前的业务在趋于稳定,很难再获取爆发性的增长了。

  元宇宙可以把众多的产业串联在一起,就像当初移动互联网爆发的时候一样。

  “大家都在押注未来新方向,元宇宙热指明了一些方向,但具体这个方向到底是什么样,大家想得还不是很清楚。”胡森同时表示。

  实际上,在这波元宇宙热之前。虚拟演唱会、数字人、云上会议等虚拟模式的产品形态就已经出现。去年疫情期间,中国传媒大学的学生就借助沙盒游戏Minecraft平台,在游戏里搭建了一个像素中国传媒大学校园,并举办了一场云上毕业典礼当天。参与的同学以动画形象进行互动,主持人现场大喊“请不要在红毯中央逗留过久”“请不要互相打架”“请同学不要飞来飞去”,还曾一度引发热议。

中国传媒大学学生在游戏中举行的毕业典礼中国传媒大学学生在游戏中举行的毕业典礼

  以上种种,目前都无法完全解释元宇宙。他们只是元宇宙的一种形态表达。

  胡森认为,元宇宙是一个比较大的空间,大家其实都在做其中的某一个侧面。

  “就像移动互联网发展起来的时候,里面有很多具体的业务要落地,比如社交、电商、社区。互联网时代所有的业务,在移动互联网时代都被重做了一遍,也许在元宇宙时代,这些业务也能被重做一遍。”

  不管是此前的《Second Life》还是《Minecraft》,都是在朝着这方面尝试,也取得了一定的业务进展和商业价值,是有一些元宇宙的雏形在里面的。但其中,游戏向的表达更多一点,未来相关形态做大了之后,可能会有更多社会向的价值在里面。

  他提到,虚拟人生和沙盒游戏,都是很好的先驱性的落地,未来应该会有更多类似方式的落地。体现在一些具体的业务上,今天更多是游戏和社交领域,偏个人消费者体验方向,但生产力方向的几乎没有,所触及的人群也很少,这里面还有很大的增长空间。

  蒲鸽也提到,元宇宙不可能被某一个公司或机构控制。元宇宙本身没有任何的功利性,它的基础设施是完善的,主要的经济系统底层已经有建制了,元宇宙本身是没有任何意义的,其意义只是因为人们在里面进行了劳动,创造了价值,对个人和世界来说才产生了意义。

  元宇宙该如何被构建?

  如果元宇宙类似于移动互联网一样,只是一种形态。那么,它该如何被构建?

  蒲鸽认为,元宇宙持续发展的核心是经济系统和协作分工体系,让人愿意在里面不停贡献和创造价值,并且据此享受收益。元宇宙建立了一个共识性的价值体系,并基于此拥有一个健全和完善的经济系统,这个体系把所有的人都连接起来,所有人在里边都能获益。”蒲鸽表示,在元宇宙里面,个人的资产维度更多了,资产类型更丰富了,以前不被认为是资产的东西,现在都可以是资产。

  “如果更多的人能在元宇宙里面进行创造的话,其价值会更大。就像今天有很多人在创造短视频内容。”胡森认为,以元宇宙偏游戏性的内容为例,如果也能让普通人去创造,这是一个比较大的机会,“我们即将推出的Metaworld编辑器就在探索这个方向,让更多人在MetaApp的3D数字创意社区里进行创作,大家能够在虚拟世界中体验不同方式的工作、休闲和娱乐。”

  现在,大家对于元宇宙的讨论,更多偏向于游戏、社交层面,其实,元宇宙的内涵是非常丰富的,涵盖工业、产业、整个社会层面,所涉及的技术也很广泛。比如,数字孪生技术,与元宇宙联系非常密切——因为数字孪生技术上的成熟度,直接决定元宇宙在虚实映射与虚实交互中所能支撑的完整性。比如51WORLD就提出了产业元宇宙的概念,通过搭建数字孪生平台,降低数字孪生技术的应用门槛,加速各行各业进入产业元宇宙。

  而此前,腾讯提出的全真互联网的概念,也与元宇宙很大的关联性,被认为是非常接近于元宇宙。

  总的来看,其实元宇宙在过去数年,一直在酝酿。今天来看,如果参照技术成熟度曲线:一开始的期望比较高,后面会冷静下来,再后来会向上爬,最终趋于稳定或饱和。胡森认为,现在元宇宙就处在那个高点上,还有很多具体的问题没有解决,比如硬件能力、网络连接等,以及从产品特性看,不一定每个业务都适合被放到3D世界去做。

被提出29年,为什么今年才称“元宇宙元年”?

  也就是说,目前元宇宙的形态,在技术上还不完备,硬件上还不普及,如果还是依靠手机为主,硬件表现力还是有限的。要创建互通互联的有序的元宇宙,目前在技术上还不够成熟。

  “元宇宙模糊的地方在于,今天大家都在讲元宇宙的概念,从进入元宇宙的3D世界,虽然信息的维度和表达更丰富了,交流的效率和信息展示的空间提高了,但具体的落地,体现在业务驱动、现金流、满足用户需求等方面,还是会回归做业务的本质。这些东西显然是不变的。”

  胡森认为,未来会有元宇宙一些原生的业务产生,同时很多移动互联网的业务也会因为元宇宙被扩展或改变。

  当然,今天有人所喊的“我就是元宇宙”的口号,并不能带来什么附加价值,还是要看企业做了什么业务,这业务创造了什么社会价值。

  (新浪科技周文猛对本文亦有贡献)



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